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《UnityShader入门精要》总结(2):初级篇
2022-08-06 06:12:00 【饿掉鱼】
紫色:大类概念或简短有力的总结
蓝色:细分概念或重要部分
红色:重要的补充注释
第五章:认识UnityShader
从一个最简单的着色器结构说起

一个包含了顶点着色器和片元着色器的基本代码
#pragma 定义了着色器类型
vertex为顶点,fragment为片元 (shader使用的是CG语法)

其中的Fixed4,float4等都代表了什么?

看一个进阶版的将顶点和片元着色器联动的代码

如果觉得比较绕.可以暂时将冒号当做"来自于"理解
float4 vertex : POSITION
比如创建了一个float4变量vertex,其来自于POSITION(模型空间顶点坐标)
这次vert返回了一个v2f结构而非float4了.并且最后frag也成功引用了v2f完成着色
(vertex.normal是法线)


调用属性
属性就是在编辑器界面可更改的变量。使用Properties

直接在着色器中引用

这样,一个颜色可随时调节的shader就做好了

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