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資源打包關系依賴樹
2022-04-23 08:51:00 【UWATech】
1)資源打包關系依賴樹
2)Coroutines產生了大量GC的問題
3)手機端的Soft Shadow如何生效
4)Skybox的環境照明問題
這是第292篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續為大家精選了若幹和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鐘,認真讀完必有收獲。
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AssetBundle
Q:想做包體資源分析,大家有什麼好的樹顯示工具或者思路推薦嗎?有比較好的開源方案也可以。最簡單就像N叉樹一樣,比如root一個文件名,然後展開整個樹結構。
A:Unity的Treeview,以下是資源引用依賴查找工具ReferenceFinder的截圖。
項目地址為:https://github.com/blueberryzzz/ReferenceFinder
感謝馬三小夥兒@UWA問答社區提供了回答
Script
Q:這種協程產生了大量的GC的問題應該要怎麼去定比特是在哪裏觸發的,怎麼改呢?

A1:可以試試用這個插件查看一下協程的具體詳情,看看能不能定比特到問題。裏面有個CoroutineTracker專門監控協程的。
https://github.com/GameBuildingBlocks/PerfAssist
感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答
A2:建議如下:
- 不建議大量使用協程,會有開銷,可以采用update取代。
- 如果協程裏面產生了GC,可以關注一下是否裏面有循環new對象,可以采用對象池或者用struct。
感謝aladdin@UWA問答社區提供了回答
A3:yield return new WaitForSeconds(1f);
像這種寫法其實會產生GC,可以考慮把new WaitForSeconds(1f)提取到函數外。
感謝蕭小俊@UWA問答社區提供了回答
Rendering
Q:手機端的Soft Shadow如何生效?
A:可以參考UWA之前的博客文章:
《使用Fast Shadow Receiver優化渲染效率》
《如何實現更真實的軟陰影效果》
如果用Unity自帶的Soft Shadow,需要注意幾個設置項,Graphics Settings裏面的Tier2裏面必須勾選Cascaded Shadows,這樣才會有CollectShadows生成ScreenSpace的Shadowmap。
在Quality Settings裏面設置的Cascade Level也會影響陰影的質量,下面兩圖分別是No Cascades和Four Cascades生成的ScreenSpace Shadowmap的效果。
No Cascades
Four Cascades
感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答
Rendering
Q:A場景,通過additive的方式加載B場景。2個場景中都沒有任何燈光(包括平行光)、Reflection Probe,且Enviroment Reflections的Intensity Mulitiplier為0,純靠Enviroment Lighting中的Skybox進行照明。

但是SetActive為第二個場景之後,就會發現照明黑色,如右圖所示。重新SetActive為第一個場景,環境照明正確,如左圖所示。
如果模式不為Skybox而是Color,則沒有上述問題。目前打算自建環境光球諧信息,而不使用unity_SHAr相關數據。有什麼比較好的解决方案嗎?
A:當把場景B設置為Active的時候,整個Game的Environment的設置就自動切換成場景B的設置了,這時候從FrameDebugger裏面可以看到球諧系數變成0了。所以兩個模型都黑了。
從Skybox改成Color,起作用的是下圖中的3個數值,它們不是0,所以不是黑的。
切換場景A為Active的時候的渲染效果,球諧系數是可以獲取到的,所以效果也是正常的,如下圖。
所以嘗試了一下對場景B進行烘焙,當有了LightingData後,切換到場景B,渲染效果也正常了。變亮了是因為場景B原始設置的Intensity multiplier是5,從FrameDebugger裏面看球諧系數不是0了,應該是烘焙後的LihgtingData裏面保留了球諧系數。
感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答
今天的分享就到這裏。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上准備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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