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UE 游戏模式
2022-08-10 05:37:00 【hippodu】
对局开始的基本流程:
Uwordl:beginplay
agamemode:startplay
Gamemode中的关键方法:定制化逻辑中复写这些方法
initGame:变量、组件创建
PreLogin:用户登录前调用
PostLogin:用户登录后调用 两方法用于提前准备数据等
HandleStartingNewPlayer:第一次登录调用
RestartPlayer 调用开始生成玩家pawn
SpawnDefaultPawnAtTransform 实际生成
Logout:将对应玩家的一些controller 等销毁掉
预置的基础GameMode:
有两个基类:①AGameModeBase:默认的游戏模式
②AGameMode:继承于①,适用于标准游戏类型(多人射击等)
解析:AGameMode包含一个跟踪比赛状态或整体流程的状态机,一些封装器可以查询相关状态获得信息、
设置GameMode:关卡-worldsettings-gamemode
启动URL指定GameMoade或直接配置
GameState:
包含要复制到游戏中每个客户端的信息,通常关于游戏分数 是否开始以及ai数量。
GetServerWorldTimeSeconds:gettimeseconds的服务器版本,保持客户端于服务器时间同步
playerarray:储存所有玩家的aplayerstate,方便遍历获取
hasbegunplayer:判断是否已经执行beginplay
GameInstance:存在于整个游戏生命周期,不随着地图切换而销毁,适合用于非业务逻辑的全局管理操作
PlayerState:记录包括玩家姓名得分生命等个人信息,对应玩家的数据容器。多人游戏中,所有玩家的状态存在于所有机器上,并可从服务端复制到客户端。
世界中生命体:
actor:最基础的最简化的
pawn:可悲controller 处理,执行类似玩家任务,载具等
character:类人的pawn,有碰撞移动等组件。 从下往上逐级继承
控制生命体:--controller
控制器:定向pawn的actor 分为 玩家控制器 和 ai控制器,都会去控制对应pawn,玩家控制器多一些ui 相机等逻辑。
hud:抬头显示。包括血条、弹药治时期、准星等
网络同步、客户端与服务器的交互
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