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美术2.4 UV原理基础
2022-08-11 07:05:00 【zczplus】
【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.4 UV原理基础
【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术2.4 UV原理基础
课前问题
- 如何将颜色、图案、贴花、应用在3D模型的特定区域?
- 手动UV展开的要求是什么?
- 光照UV和普通UV的区别?
2.4.1 UV介绍
UVW:UVW展开是将三维模型从XYZ坐标映射到UVW坐标系的过程。
“UVW”命名取自字母表XYZ旁边的三个连续字母,与XYZ坐标相似,UVW坐标中U代表水平方向,V代表垂直方向,W代表平面垂直方向。UV坐标被我们用来表示2D纹理的轴,取值范围[0, 1]。
后面主要介绍UV坐标下的相关知识。
在这一步展开的操作中,不会破坏3D模型建模部分的工作。但是会为模型网格的每个顶点与面,提供第二组UVW坐标。并且,2D纹理转换回3D空间将纹理团应用于3D模型,就是通过查找每个网格模型面的UV坐标完成的。
UV的优势
虽然多增加了UV展开的步骤,但是UV展开是一种将纹理灵活应用于模型的非常可靠灵活的方式,大部分3D应用程序都可以读取与使用UV信息。
2.4.2 UV展开的方式
快速投影映射
- 不需要真正的了解UV
- 主要用于简单的几何形状,建筑的地板、墙壁等;
- 将图案与纹理投影到几何形状上去;
缺点: - 作用有限,缩放与调整需要重复图像时才有用;
- 投影映射的UV会导致大量重叠;
手动展UV
- UV展开分割数量的要求
分割越多,生成的单独UV元素越多,形成UV接缝越多,在应用纹理,图案纹理时就会看到更多的不连续情况;
同时如果没有足够多的分割线,UV将无法展开; - UV展开的空间要求
良好的UV展开都会仔细平衡UV壳的接缝,变形与比例,排列UV壳的数量,利用率与均匀性。 - UV展开的均匀性要求
不均匀展开的例子:
如果模型的UV壳比例与3D几何形状相差很大,那么通过棋盘格可以看到,在使用重复纹理时会有非常明显的差别;
重叠UV展开
对于对称形状,利用重复纹理,使用更小的纹理得到更高的贴图质量。
重复图形同理:
2.4.3 UV规范和要求
- 扩边值(溢边值):512-2个像素,1024-4个像素,2048-6至8个像素(减少溢色的可能,这个要求会根据不同的项目有不同的规范)
- UV该打直的必须得打直(这个概念在场景贴图绘制中尤为重要)
- UV之间一定要有间隔,间隔像素为4-8个
- UV除非在能够很大程度上提高利用率的情况下,一般不允许UV倒置
- 同材料UV要尽量的放在相邻位置
- 相邻UV断开一定要放相邻的位置,并且焊接接线要保持一致
- 2通道光影uv不允许翻转,叠放。但是在一定程度上允许拉伸
UV通道,光照贴图的UV
模型导出会有几套UV?
如果在三维软件中只做了一套UV,将模型导入unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs,unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,和用于动态光照的uv2。(Unity自带的物体box,sphere就自带两套UV)
第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个UV
第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开的,纹理看起来要小一些,也有一些材质会用到四套UV,比如Unity的speedtree。模型多UV有什么作用
做很多效果时,使用多UV可以避免使用多种材质,或者多贴图,性能更好。其实额外的UV可以替代很多Mask贴图实现的效果。如何自己在模型中添加第二套UV
3DMax和maya等软件都能对模型加多套UV
注意模型在fbx中可以保留多套UV,但是在obj里只能保留默认的第一套;另外untiy里最多可以显示八套UV(2020版),用shadergraph只可以使用4套。
总结
模型UV展开作为资产制作中间的一步,是网格模型制作的末位环节,纹理制作的开始环节。
好的UV展开,可以帮助我们的项目更好的使用纹理与材质,提升整个项目的质量。
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