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那些事情是用Unity开发项目应该一开始规划好的?如何避免后期酿成巨坑?

2022-08-11 05:48:00 Clank的游戏栈

Unity的游戏很容易被人反编译出来,然后再重新打包发布,把自己辛辛苦苦开发的游戏,抄写的一丝不挂。很多项目要求要做好资源加密,Unity中如何做好资源加密呢?本文給大家分享加密算法+资源打包整合思路:

(1) 游戏资源加密如何选择加密算法;

(2) Assetsbundle资源包的加密与解密;

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游戏资源包如何选择加密算法

游戏资源包加密的第一件事情就是选一个什么样的加密/解密算法,比较不容易被人破解。我们如何来选择呢?很遗憾的告诉大家,没有任何一个保险的加密解密算法是安全的。杠精第一时间就会来反驳,这怎么可能,我加密了他怎么破解?游戏资源加密注定了加密算法不能用太耗时的加密算法。接下来我们来看下不同加密算法是如何被破解的。

(1) 使用标准库实现的加密解密算法,比如使用encrypt加密/解密算法。这里有个问题,我们会有一个密钥用来解密,密钥一般游戏都写死到代码里。这种破解太简单了,密钥写死在代码里,基本都是字符串等,静态分析代码找到密钥对应的字符串,有了密钥,你用的是标准库,一下加密资源就破解了,分分钟你的资源就被破解了。

(2) 使用自己实现的加密解密算法,比如,采用二进制亦或来做加密解密,比如,加密定一个二进制掩码mask, 让每个字节都异或这个mask,得到一个新的数据,这样资源就不能被直接识别出来,使用资源得时候,再把加密数据异或一次mask在解密回来到项目中使用。这种破解稍微蛮烦写,需要自己反编译你的解密代码,同时还要找到你的解密密钥key。但是本质也比较容易破解。

加密/解密算法示意如下:

源数据1110 0001, 密钥为 00101000;

加密数据: 1110 0001 ^ 00101000 = 1100 1001

解密数据: 1100 1001 ^ 00101000 = 1110 0001

所有从上面分析来看想要不被破解,几乎是很难,就看破解的代价。你这个游戏是否值得。一般我们的目标就是不要让人通过Unity反编译工具就能直接让我们的游戏直接反编译出Unity项目工程,然后重新编译打包发布就可以了。解密算法要快,注定他不会太复杂,密钥单一的放客户端或是网络,注定能获取到。

Assetsbundle资源包的加密与解密

分析完加密解密算法以后,接下来我们就来看下如何加密我们的资源,先来介绍第一种方案,打资源包的时候,加密单个的资源, 把加密后的数据打入到资源包。解密的时候,从ab包中读取资源,然后再把资源包里的内容解密开来。具体做法如下:

(1) 新建一个类,继承自FileStream, 重写Read/Write函数。代码如下:

using System.IO;

public class MyStream : FileStream {
    const byte KEY = 40; // 密钥mask: 0010 1000

    public MyStream(string path, FileMode mode, FileAccess access, FileShare share, int bufferSize, bool useAsync) :
                               base(path, mode, access, share, bufferSize, useAsync) {

    }

    public MyStream(string path, FileMode mode) : base(path, mode) {

    }

    // 重载读接口,一边读,一遍解密;
    public override int Read(byte[] array, int offset, int count) {
        var index = base.Read(array, offset, count);

        for (int i = 0 ; i < array.Length; i++) {
            array[i] ^= KEY;
        }
        return index;
    }

    public override void Write(byte[] array, int offset, int count) {
        // 重载写接口,先加密再写入;

        for (int i = 0; i < array.Length; i ++) {
            array[i] ^= KEY;
        }
        base.Write(array, offset, count);
    }
}

(2) 修改ab包打包工具脚本,再对生成的ab包资源加密一次,打包加密脚本如下:

[MenuItem("Tools/BuildAB")]
static void BuildAB()
{
    …
    // for循环遍历里面的打包后的每个资源Ab包,然后调用进行加密。
    foreach (var name in manifest.GetAllAssetBundles())
    {
        var uniqueSalt = Encoding.UTF8.GetBytes(name);
        var data = File.ReadAllBytes(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, name));
        using (var myStream = new MyStream(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "encypt_" + name),FileMode.Create))
        {
            myStream.Write(data, 0, data.Length); // 触发MyStream中我们重写的write函数的调用, 完成数据加密
        }
    }
    AssetDatabase.Refresh();
}

(3) 解密的时候,读取ab包,使用函数AssetsBundle.LoadFromStream来加载,而这个会触发Stream在Read读数据接口调用,就可以进入我们重载的Read接口,来做解密。代码如下:

var fileStream = new MyStream(Application.streamingAssetsPath + "/encypt_myab.unity3d", FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.None, 1024 * 4, false))
{
    var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromStream(fileStream); // 触发MyStream中的Read调用,来解密数据。
}

今天的分享就到这里了,可以进入学习小组 一起交流游戏开发

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