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[教你做小游戏] 只用几行原生JS,写一个函数,播放音效、播放BGM、切换BGM

2022-08-10 18:35:00 51CTO

我是公众号「线下聚会游戏」的作者,开发了一些​ ​联机桌游网页​​​(斗地主、五子棋等),总结了一些小游戏开发经验,汇总在专栏​ ​《教你做小游戏》​​,分享给大家,欢迎关注。

问题描述

要做小游戏,播放音效、BGM是必须的。如何实现呢?

首先我们区分2个概念:背景音乐(Background Music简称BGM)和音效(Sound Effect简称SE)。

背景音乐是需要循环播放的,是很长的音乐,可能中途有暂停、切歌的诉求。同一时间一般只有1首BGM在播放。

音效是在需要时单次播放,比较短的声音,一般随着动画、用户操作一同触发。同一时间可能叠加很多个SE。播放完,就结束了。

所以,二者诉求不同,我们最好分别实现。

前提知识

浏览器如何播放声音

目前,前端可以通过​​audio​​这个标签,来播放声音,介绍几个重要的属性:

  • ​src​​:声音资源的URL。
  • ​type​​​:声音资源的类型,会用该方式解码。例如.mp3应该用​​audio/mpeg​​​,而.ogg则用​​audio/ogg​​​,而.wav是​​audio/wav​​。
  • ​loop​​:是否循环播放,若有该属性(不需要赋值),则表示循环播放。否则播放一次后就结束了。

此外,audio对应的element还有属性是​​volume​​,可以通过JS设置和修改,0表示没声音,1表示100%,即音乐真实音量。

浏览器播放声音的限制

浏览器有个限制:只有用户跟网页发生了交互(按键盘、鼠标都算交互),才允许播放声音。所以当你打开视频网站时、或者打开某个直播间时,网页上往往会提示「点此取消静音」,其实是网页开发者对该限制做的妥协,也是相关协议制定者期望的表现。

如果你在用户发生交互前,调用API​​audio.play()​​播放了音乐,会有报错:

Uncaught (in promise) DOMException: play() failed because the user didn't interact with the document first. ​ ​goo.gl/xX8pDD​

播放BGM

定义audio标签

因为全局同时只有1个BGM在播放,我们可以在html文件中定义这个BGM的audio标签:

      
      
< audio id= "bgm" loop src= "你的音乐的地址" type= "音乐类型" > </ audio >
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之后可以获取这个dom节点:

      
      
const bgmEl = document.getElementById('bgm');
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当然,你也可以用JS生成这个html:

      
      
const bgmEl = document.createElement('audio');
bgmEl.setAttribute('loop', '');
bgmEl.setAttribute('type', '音乐类型');
bgmEl.setAttribute('src', '你的音乐的地址');
document.body.appendChild(bgmEl);
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设置开始播放的时机

      
      
let bgmStarted = false;
const startPlayBGM = () => {
if (bgmStarted) return;
bgmStarted = true;
bgmEl.play();
document.body.removeEventListener('click', startPlayBGM);
window.removeEventListener('keydown', startPlayBGM);
};
document.body.addEventListener('click', startPlayBGM);
window.addEventListener('keydown', startPlayBGM);
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可以看到,我们监听了鼠标事件和键盘事件,只要用户发生了交互,就可以开始播放了~

实现切换BGM

我在​ ​《Dice Crush》​​游戏中,做了这种效果:

用户主动切换游戏速度时(Slow、Normal、Fast),BGM也会随着切换。是点击时立马切换的。此外,为了避免每次切换后,BGM都从头开始,让玩家听腻。所以我直接设置了3个​​audio​​​标签,每个audio标签各自循环播放1首BGM(一共3首)。那么切换BGM函数只需要做这件事:设置其它2个​​audio​​​音量=0,要播放的BGM的​​audio​​音量=1。这就保证了每次切换,都是对应歌曲的不同播放位置,让玩家没有厌烦感。

[教你做小游戏] 只用几行原生JS,写一个函数,播放音效、播放BGM、切换BGM_循环播放

      
      
let current = 0;
const changeBGM = (num) => {
if (!startPlayBGM) {
current = num;
return;
}
// 注:audios是3个audio结点组成的数组。
audios.forEach((audio, index) => {
if (num === index) {
audio.volume = 1;
audio.play(); // 可有可无。根据你希望达成的效果,可删掉或留着。
} else {
audio.volume = 0;
}
});
};
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​changeBGM​​​函数有个小细节:如果当前还没发生交互,那么会把当前的音乐编号存到​​current​​​变量。当然​​startPlayBGM​​​函数也有一些变化:初始化时,所有audio的volume都是0,用户发生交互后,把​​current​​​对应的BGM的volume设置为1,并且调用它的​​audio.play()​​。你思考下,为什么这么实现?

因为可能有时候changeBGM调用时,还没发生交互。需要把当前的BGM存下来。然后发生交互时,播放​​current​​即可。

播放音效

定义音效常量

因为音效很多,文件比较多,建议用一个配置文件,定义项目中所有的音效:

例如:

      
      
const SE = {
Drop: {
path: 'audio/se/Shot1.ogg',
type: 'audio/ogg',
duration: 1500,
volume: 0.75,
},
Roll: {
path: 'audio/se/roll.wav',
type: 'audio/wav',
duration: 1500,
volume: 0.75,
},
Crush: {
path: 'audio/se/crush.wav',
type: 'audio/wav',
duration: 1500,
volume: 0.75,
},
Lose: {
path: 'audio/se/lose.mp3',
type: 'audio/mpeg',
duration: 5500,
volume: 1,
},
};
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其中SE对象的key是音效的名字,值中path会赋值给​​src​​。duration表示这个SE的时长(毫秒),建议大于等于音效的时长,但不要太大。

定义播放音效的容器

因为音效可能会并发,我们提前定义16个​​audio​​​标签,最多可支持16个音效同时播放。而这些​​audio​​是允许重复利用的。

      
      
const seList = [];

for (let i = 0; i < 16; i++) {
const audioElement = document.createElement('audio');
document.body.appendChild(audioElement);
seList.push({
dom: audioElement,
finishTime: 0,
});
}
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当某个SE播放开始过了​​duration​​​毫秒后,表明这个​​audio​​任务完成了,处于「闲置」状态了。

这种逻辑你会怎么实现呢?使用16个setTimeout吗?

不要频繁使用setTimeout,我们完全可以通过​finishTime​记录它的播放完成时间。每次播放时,计算是否空闲即可。

此外,有些动作类游戏,可能会密集的播放音效,如果太密集,我们16个并发的audio也无法支撑住了,所以最好加个「防抖」,将80ms内重复播放的音效合并,但是如果合并了,我们给音效音量加大。合并的越多,音效越响亮。

      
      
const broadcastSe = (se) => {
// 获取当前时间
const now = new Date().getTime();
// 判断是否需要防抖处理(同一个类型的音效、且播放时间差小于80ms)
const sameItem = seList.find((item) => item.dom.getAttribute('src') === se.path && Math.abs(item.finishTime - now - se.duration) < 80);
// 相同音效,就把音量加大,最大值为1,并结束函数。
if (sameItem) {
sameItem.dom.volume = Math.min(sameItem.dom.volume + 0.1, 1);
return;
}
// 不同音效,寻找空闲的audio,要求dom的finishTime小于现在时间戳,说明它是空闲的
const potentialDom = seList.find((item) => item.finishTime < now);
if (potentialDom) {
potentialDom.dom.setAttribute('src', se.path);
potentialDom.dom.setAttribute('type', se.type);
potentialDom.dom.volume = se.volume;
potentialDom.finishTime = now + se.duration;
// 这里要等src设置完毕后,加载好音效后再播放。所以注册了一个延迟执行的任务。否则,会播放旧的src资源
setTimeout(() => potentialDom.dom.play(), 0);
} else {
console.log('资源不足,无法播放', se.path);
}
};
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播放多个SE时,效果如下:

[教你做小游戏] 只用几行原生JS,写一个函数,播放音效、播放BGM、切换BGM_播放声音_02

写在最后

我是HullQin,独立开发了​ ​《联机桌游合集》​​​,是个网页,可以很方便的跟朋友联机玩斗地主、五子棋等游戏,不收费无广告。还独立开发了​ ​《合成大西瓜重制版》​​​。还开发了​ ​《Dice Crush》​​​参加了某个游戏制作比赛。喜欢可以关注我噢~我有空了会分享做游戏的相关技术,会在这2个专栏里分享:​ ​《教你做小游戏》​​​、​ ​《极致用户体验》​​。


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